Program kursu informatyki dla klasy 4
Cały rok nauki na jednej stronie: 10 działów zgodnych z podstawą programową, 38 lekcji, z czego 8 gotowych do przerobienia. Kolejne udostępniamy stopniowo — pozycje oznaczone jako „wkrótce” są już zaplanowane.
10 działów · 38 lekcji · ~35 godzin nauki
Start kursu
tydz. 1 · 2 hZanim usiądziesz do pracy: jak uczyć się informatyki i jak nie zrobić sobie krzywdy przy komputerze.
- Jak uczyć się informatykiUstaw sobie miejsce pracy, plan nauki i przerwy, zanim zaczniesz kurs.15–20 min
- Test diagnostycznySprawdź mysz i klawiaturę, uruchamianie programów, zapis pliku i podstawy bezpieczeństwa.20–25 min
Komputer, pliki i chmura
tydz. 2–5 · 4 hŚwiadomie korzystać ze sprzętu i nie zgubić własnej pracy.
- Historia komputeraZobacz, jak z maszyn do liczenia powstał komputer, który masz na biurku.20–25 min
- Zestaw komputerowyRozpoznaj urządzenia wejścia i wyjścia i używaj ich celowo, a nie przypadkiem.20–25 min
- Nośniki danychPolicz, ile mieści dyskietka, płyta CD i chmura — i co to znaczy dla twoich plików.25–30 min
- Programy i licencjeDobierz program do zadania i sprawdź, czy wolno ci z niego korzystać.20–25 min
- Pliki i chmuraZapisz pracę tam, gdzie ją potem znajdziesz — i wiedz, czym się różni dysk od chmury.20–25 min
Internet, bezpieczeństwo i dane
tydz. 6–10 · 5 hZnaleźć wiarygodną informację, obronić się przed zagrożeniem i wiedzieć, gdzie szukać pomocy.
- Jak działa siećZrozum różnicę między przeglądarką a wyszukiwarką i po co komputery łączą się ze sobą.20–25 min
- Wyszukiwanie i ocena źródełZnajdź informację, a potem sprawdź, czy można jej wierzyć.wkrótce
- Dane osobowe i hasłaWiedz, czego o sobie nie podawać i jak zbudować hasło, którego nikt nie zgadnie.wkrótce
- Zagrożenia i pomocRozpoznaj zagrożenie, zareaguj i wiedz, do kogo się zwrócić.wkrótce
- Netykieta i e-mailNapisz e-mail, który da się przeczytać — z tematem, podpisem i załącznikiem.wkrótce
- Prawo autorskieKorzystaj z cudzych zdjęć i tekstów tak, żeby nikogo nie okraść.wkrótce
Grafika komputerowa
tydz. 11–14 · 4 hStworzyć i poprawić ilustrację — świadomie, a nie przez przypadek.
- Edytor grafikiOpanuj pędzel, gumkę, figury i cofanie zmian — resztę modułu zbudujesz na tym.wkrótce
- Kopiowanie i obrótNarysuj jeden element, a resztę zrób kopiowaniem i obrotem.wkrótce
- Rozmiar i napisyUstaw dokładny rozmiar obrazu i podpisz go tak, żeby dało się to przeczytać.wkrótce
- Formaty i kartkaZapisz obraz w dobrym formacie i wyślij go komuś jako załącznik.wkrótce
Dokumenty tekstowe
tydz. 15–18 · 4 hNapisać i sformatować dokument tak, żeby dobrze się go czytało.
- Czcionki i zasady pisaniaPisz tak, żeby edytor ci pomagał — i poznaj kroje, które masz do dyspozycji.wkrótce
- Akapity i listyRozłóż tekst na stronie tak, żeby dało się go objąć wzrokiem.wkrótce
- Śródtytuły i wyróżnieniaPodziel dłuższy tekst na etapy, ponazywaj je i wyróżnij to, co najważniejsze.wkrótce
- Ilustracja i tabelaWstaw obraz i tabelę tak, żeby pomagały czytać, a nie przeszkadzały.wkrótce
Myślenie komputacyjne
tydz. 19–20 · 2 hRozłożyć problem na kroki, zanim usiądziesz do programowania.
- Porządkowanie i szukanieUstaw obiekty w kolejności i znajdź ten, który spełnia warunek.wkrótce
- Plan dla robotaRozłóż problem na kroki i zaplanuj drogę robota do celu.wkrótce
Programowanie w Scratch
tydz. 21–26 · 6 hZaprojektować program, znaleźć w nim błąd i wytłumaczyć, jak działa.
- Pierwszy skryptZbuduj i uruchom swój pierwszy działający skrypt w Scratchu.wkrótce
- Ruch i styl obrotuNamaluj własnego duszka i spraw, żeby chodził w poziomie, a nie głową w dół.wkrótce
- Zdarzenia i komunikatySpraw, żeby duszki pojawiały się po kolei, a znikały wszystkie naraz.wkrótce
- Pętle i warunkiKaż programowi powtarzać i wybierać zamiast pisać to samo dziesięć razy.wkrótce
- Robot na ekranieZaprogramuj robota tak, żeby sam dotarł do celu.wkrótce
- Testowanie i błędyZnajdź błąd w cudzym programie i wytłumacz, dlaczego twój działa.wkrótce
Dane, multimedia i sztuczna inteligencja
tydz. 27–30 · 4 hPokazać dane, opowiedzieć nimi historię i zrozumieć, skąd AI bierze swoje odpowiedzi.
- Arkusz kalkulacyjnyWpisz dane do tabeli, policz je i pokaż na wykresie.wkrótce
- PrezentacjaZaplanuj prezentację, zanim zaczniesz wstawiać slajdy.wkrótce
- MultimediaPołącz tekst, obraz i prostą animację w jeden materiał.wkrótce
- Sztuczna inteligencjaWytrenuj własny model i zobacz, jak zmiana danych zmienia jego odpowiedzi.wkrótce
Technologia, środowisko i projekt roczny
tydz. 31–33 · 3 hZobaczyć skutki własnych decyzji technologicznych i zbudować coś od początku do końca.
- Technologia i środowiskoZobacz, ile prądu zjadają twoje urządzenia i co możesz z tym zrobić.wkrótce
- Współpraca w chmurzePopracuj nad jednym dokumentem z kimś innym i nie pogub zmian.wkrótce
- Projekt rocznyZbuduj własny program, daj go komuś do przetestowania i popraw po uwagach.wkrótce
Podsumowanie roku
tydz. 34–35 · 2 hZebrać rok w całość i sprawdzić, co naprawdę zostało.
- Powtórzenie przekrojowePrzejdź przez wszystkie moduły i sprawdź, co zostało w głowie.wkrótce
- Test końcowySprawdź się na koniec roku i zobacz, co czeka cię w klasie 5.wkrótce