DociekAI
SPIS TREŚCI

Program kursu informatyki dla klasy 4

Cały rok nauki na jednej stronie: 10 działów zgodnych z podstawą programową, 38 lekcji, z czego 8 gotowych do przerobienia. Kolejne udostępniamy stopniowo — pozycje oznaczone jako „wkrótce” są już zaplanowane.

10 działów · 38 lekcji · ~35 godzin nauki

Start kursu

tydz. 1 · 2 h

Zanim usiądziesz do pracy: jak uczyć się informatyki i jak nie zrobić sobie krzywdy przy komputerze.

  1. Jak uczyć się informatykiUstaw sobie miejsce pracy, plan nauki i przerwy, zanim zaczniesz kurs.15–20 min
  2. Test diagnostycznySprawdź mysz i klawiaturę, uruchamianie programów, zapis pliku i podstawy bezpieczeństwa.20–25 min
Strona działu: Start kursu

Komputer, pliki i chmura

tydz. 2–5 · 4 h

Świadomie korzystać ze sprzętu i nie zgubić własnej pracy.

  1. Historia komputeraZobacz, jak z maszyn do liczenia powstał komputer, który masz na biurku.20–25 min
  2. Zestaw komputerowyRozpoznaj urządzenia wejścia i wyjścia i używaj ich celowo, a nie przypadkiem.20–25 min
  3. Nośniki danychPolicz, ile mieści dyskietka, płyta CD i chmura — i co to znaczy dla twoich plików.25–30 min
  4. Programy i licencjeDobierz program do zadania i sprawdź, czy wolno ci z niego korzystać.20–25 min
  5. Pliki i chmuraZapisz pracę tam, gdzie ją potem znajdziesz — i wiedz, czym się różni dysk od chmury.20–25 min
Strona działu: Komputer, pliki i chmura

Znaleźć wiarygodną informację, obronić się przed zagrożeniem i wiedzieć, gdzie szukać pomocy.

  1. Jak działa siećZrozum różnicę między przeglądarką a wyszukiwarką i po co komputery łączą się ze sobą.20–25 min
  2. Wyszukiwanie i ocena źródełZnajdź informację, a potem sprawdź, czy można jej wierzyć.wkrótce
  3. Dane osobowe i hasłaWiedz, czego o sobie nie podawać i jak zbudować hasło, którego nikt nie zgadnie.wkrótce
  4. Zagrożenia i pomocRozpoznaj zagrożenie, zareaguj i wiedz, do kogo się zwrócić.wkrótce
  5. Netykieta i e-mailNapisz e-mail, który da się przeczytać — z tematem, podpisem i załącznikiem.wkrótce
  6. Prawo autorskieKorzystaj z cudzych zdjęć i tekstów tak, żeby nikogo nie okraść.wkrótce
Strona działu: Internet, bezpieczeństwo i dane

Grafika komputerowa

tydz. 11–14 · 4 h

Stworzyć i poprawić ilustrację — świadomie, a nie przez przypadek.

  1. Edytor grafikiOpanuj pędzel, gumkę, figury i cofanie zmian — resztę modułu zbudujesz na tym.wkrótce
  2. Kopiowanie i obrótNarysuj jeden element, a resztę zrób kopiowaniem i obrotem.wkrótce
  3. Rozmiar i napisyUstaw dokładny rozmiar obrazu i podpisz go tak, żeby dało się to przeczytać.wkrótce
  4. Formaty i kartkaZapisz obraz w dobrym formacie i wyślij go komuś jako załącznik.wkrótce
Strona działu: Grafika komputerowa

Dokumenty tekstowe

tydz. 15–18 · 4 h

Napisać i sformatować dokument tak, żeby dobrze się go czytało.

  1. Czcionki i zasady pisaniaPisz tak, żeby edytor ci pomagał — i poznaj kroje, które masz do dyspozycji.wkrótce
  2. Akapity i listyRozłóż tekst na stronie tak, żeby dało się go objąć wzrokiem.wkrótce
  3. Śródtytuły i wyróżnieniaPodziel dłuższy tekst na etapy, ponazywaj je i wyróżnij to, co najważniejsze.wkrótce
  4. Ilustracja i tabelaWstaw obraz i tabelę tak, żeby pomagały czytać, a nie przeszkadzały.wkrótce
Strona działu: Dokumenty tekstowe

Myślenie komputacyjne

tydz. 19–20 · 2 h

Rozłożyć problem na kroki, zanim usiądziesz do programowania.

  1. Porządkowanie i szukanieUstaw obiekty w kolejności i znajdź ten, który spełnia warunek.wkrótce
  2. Plan dla robotaRozłóż problem na kroki i zaplanuj drogę robota do celu.wkrótce
Strona działu: Myślenie komputacyjne

Programowanie w Scratch

tydz. 21–26 · 6 h

Zaprojektować program, znaleźć w nim błąd i wytłumaczyć, jak działa.

  1. Pierwszy skryptZbuduj i uruchom swój pierwszy działający skrypt w Scratchu.wkrótce
  2. Ruch i styl obrotuNamaluj własnego duszka i spraw, żeby chodził w poziomie, a nie głową w dół.wkrótce
  3. Zdarzenia i komunikatySpraw, żeby duszki pojawiały się po kolei, a znikały wszystkie naraz.wkrótce
  4. Pętle i warunkiKaż programowi powtarzać i wybierać zamiast pisać to samo dziesięć razy.wkrótce
  5. Robot na ekranieZaprogramuj robota tak, żeby sam dotarł do celu.wkrótce
  6. Testowanie i błędyZnajdź błąd w cudzym programie i wytłumacz, dlaczego twój działa.wkrótce
Strona działu: Programowanie w Scratch

Pokazać dane, opowiedzieć nimi historię i zrozumieć, skąd AI bierze swoje odpowiedzi.

  1. Arkusz kalkulacyjnyWpisz dane do tabeli, policz je i pokaż na wykresie.wkrótce
  2. PrezentacjaZaplanuj prezentację, zanim zaczniesz wstawiać slajdy.wkrótce
  3. MultimediaPołącz tekst, obraz i prostą animację w jeden materiał.wkrótce
  4. Sztuczna inteligencjaWytrenuj własny model i zobacz, jak zmiana danych zmienia jego odpowiedzi.wkrótce
Strona działu: Dane, multimedia i sztuczna inteligencja

Zobaczyć skutki własnych decyzji technologicznych i zbudować coś od początku do końca.

  1. Technologia i środowiskoZobacz, ile prądu zjadają twoje urządzenia i co możesz z tym zrobić.wkrótce
  2. Współpraca w chmurzePopracuj nad jednym dokumentem z kimś innym i nie pogub zmian.wkrótce
  3. Projekt rocznyZbuduj własny program, daj go komuś do przetestowania i popraw po uwagach.wkrótce
Strona działu: Technologia, środowisko i projekt roczny

Podsumowanie roku

tydz. 34–35 · 2 h

Zebrać rok w całość i sprawdzić, co naprawdę zostało.

  1. Powtórzenie przekrojowePrzejdź przez wszystkie moduły i sprawdź, co zostało w głowie.wkrótce
  2. Test końcowySprawdź się na koniec roku i zobacz, co czeka cię w klasie 5.wkrótce
Strona działu: Podsumowanie roku