DociekAI
1/5
0%
LEKCJA04

Pętle i warunki

Każ programowi powtarzać i wybierać zamiast pisać to samo dziesięć razy.

30–35 min5 bloków

Do tej pory każdy twój skrypt robił rzeczy po kolei i raz. Dziś dojdą dwa klocki, które zmieniają w programowaniu prawie wszystko: pętla, czyli „zrób to jeszcze raz”, i warunek, czyli „zrób to tylko wtedy, gdy…”.

Z tych dwóch klocków składa się prawie każda gra, jaką znasz. Postać, która sama chodzi, animacja, która nie kończy się po jednym mrugnięciu, i sterowanie, które reaguje na twój palec — to wszystko jest pętla z warunkiem w środku.

Na jasnym blacie leży drewniany stempel z prostym listkiem na spodzie, a obok długi wąski pasek papieru z rzędem sześciu jednakowych zielonych odbić listka, rozstawionych w równych odstępach

Plan tej lekcji

  1. 01Haczyk7 min
  2. 02Symulator6 min
  3. 03Pokaz krok po kroku6 min
  4. 04Ćwiczenie6 min
  5. 05Zadanie praktyczne10 min
Haczyk7 min

Dwanaście klocków, jedna myśl

Na jasnym blacie po lewej pasek papieru złożony w ciasną harmonijkę, stojący jako mały zwarty stosik; po prawej taki sam pasek rozłożony w długą harmonijkę, ciągnącą się przez cały kadr

To ten sam pasek papieru. Raz złożony, raz rozłożony.

Z programem jest tak samo. Skrypt, w którym kot rysuje cztery boki kwadratu klocek po klocku, i skrypt, który mówi „narysuj bok — i tak cztery razy”, to ten sam program: raz rozpisany, raz złożony. Zaraz sam go złożysz.

Skrypt 1 z 2 · Kwadrat

Ten skrypt rysuje kotem kwadrat. Naciśnij zieloną flagę nad sceną i patrz, które klocki świecą, kiedy kot rysuje kolejne boki.

Skrypt kota

klocków pod flagą: 12

kiedy kliknięto zieloną flagę
przesuń o 120 kroków
obróć w prawo o 90 stopni
czekaj 0.5 s
przesuń o 120 kroków
obróć w prawo o 90 stopni
czekaj 0.5 s
przesuń o 120 kroków
obróć w prawo o 90 stopni
czekaj 0.5 s
przesuń o 120 kroków
obróć w prawo o 90 stopni
czekaj 0.5 s

Najpierw uruchom. Zielona flaga jest nad sceną obok. Zanim zaczniesz coś skracać, zobacz, co ten program robi.

wersja rozpisana
Kot
Symulator6 min

Klatka po klatce: animacja z pętli

Zanim wymyślono film, ruch robiło się tak: kilka nieruchomych rysunków w bębnie i obrót w kółko. Rysunki się nie ruszają — rusza się ten, kto je pokazuje. Animacja w Scratchu to dokładnie ta sama sztuczka: pętla przełączająca kostiumy.

Drewniany zoetrop na jasnym blacie: płytki, otwarty bęben z jasnego drewna osadzony na toczonej nóżce, w ściance bębna rząd równo rozmieszczonych wąskich pionowych szpar

Cztery rysunki tej samej piłki to jej kostiumy. Duszek pokazuje zawsze jeden z nich, a animacja to nic innego niż pętla, która je przełącza. Ustaw klatki w kolejności skoku, uruchom i dobierz czekanie tak, żeby to wyglądało jak odbijająca się piłka.

2 klatek/s

kostium: przy ziemi

Kostiumy duszka — przeciągnij, żeby zmienić kolejność

1

2

3

4

bez czekania1 s
kiedy kliknięto zieloną flagę
zawsze
następny kostium
czekaj 0.5 s

Uruchom zieloną flagą i patrz na piłkę, a nie na pasek. Kolejność i czekanie możesz przestawiać w trakcie — program się nie zatrzyma.

Pokaz krok po kroku6 min

Trzy miejsca dla jednego klocka

Ten duszek ma chodzić po scenie tam i z powrotem, a nie wtapiać się w krawędź. Masz jeden klocek i trzy miejsca, w które da się go włożyć. Sprawdź wszystkie trzy — każde uruchom zieloną flagą i popatrz, co robi duszek.

klocek leży obok
Kot

Pętla „zawsze” nie kończy się sama — zatrzymaj program czerwonym znakiem, kiedy zobaczysz już dość.

Skrypt duszka

kiedy kliknięto zieloną flagę
zawsze
przesuń o 25 kroków

Klocek do włożenia

jeżeli na brzegu, odbij się

Przeciągnij go na jedno z przerywanych miejsc (albo po prostu w nie stuknij).

Co się stało · 0 z 3

  • nad pętlą — jeszcze nie sprawdzone
  • w pętli — jeszcze nie sprawdzone
  • pod pętlą — jeszcze nie sprawdzone
Ćwiczenie6 min

Weź ster

Drewniane koło sterowe łodzi osadzone pionowo w prostym drewnianym stojaku na jasnym blacie, z ośmioma toczonymi rączkami, z których jedna sterczy prosto do góry

Ster nie ma przycisku „skręć”. Działa tak długo, jak długo go trzymasz.

Sterowanie w grze jest właśnie takie: program musi pytać bez przerwy, czy klawisz jest w tej chwili wciśnięty. Zaraz sam/sama pokierujesz duszkiem — w dwóch wersjach, i zmierzysz, która słucha szybciej.

Zbierz trzy gwiazdki, sterując duszkiem strzałkami. Zrób to dwa razy: raz każdą wersją skryptu — a potem porównaj, ile ci to zajęło. Skrypty robią dokładnie to samo, różnią się tylko tym, kiedy pytają o klawisz.

gwiazdki: 0 z 3
Kot

Kliknij scenę i steruj strzałkami — albo trzymaj palec na przyciskach pod nią.

Skrypt w tej wersji

kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty
ustaw kierunek na 90
przesuń o 10 kroków
kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty
ustaw kierunek na -90
przesuń o 10 kroków

Dwa skrypty, dwa kapelusze. Każdy rusza na swoje naciśnięcie. Gdy trzymasz klawisz, system dokłada powtórzenia — ale dopiero po pół sekundy. Tak samo zacina się litera przy pisaniu.

Twój czas

  • kapeluszem „kiedy klawisz naciśnięty” — jeszcze nie zebrane
  • pętlą „zawsze + jeżeli” — jeszcze nie zebrane
Zadanie praktyczne10 min

Zadanie: ożyw swojego duszka

Taki manekin ma wszystkie stawy, jakich trzeba do ruchu — i nie rusza się ani trochę, dopóki ktoś mu nie każe. Twój duszek ma dziś ożyć sam z siebie: animować się bez końca i słuchać twoich klawiszy.

Drewniany manekin plastyczny stojący na jasnym blacie w połowie kroku, z jedną ręką uniesioną w górę; widać kulkowe przeguby i gładkie, niemalowane drewno
01Zlecenie

Zamawiam u ciebie duszka, który żyje na scenie: sam się animuje i słucha twoich klawiszy. Trzy rzeczy, które ma umieć, i ani jednej listy klocków — dobierzesz je sam/sama:

  1. animuje się bez końca — przełącza swoje kostiumy w pętli, z przerwą, tak żeby ruch było widać;
  2. reaguje na klawisz — po naciśnięciu strzałki duszek się przesuwa;
  3. ma jeden warunek „jeżeli … to”, i to taki, który siedzi w środku pętli, a nie raz na jej początku.

Kiedy skończysz, przeczytam twój skrypt klocek po klocku. Zobaczę nie tylko to, jakie masz klocki, ale też gdzie leżą — a różnica między warunkiem w pętli a warunkiem nad nią jest w tym zadaniu najważniejsza.

Scena
Kot

Naciśnij flagę — tak wygląda duszek, który żyje.

Nic go nie popycha, a on zmienia kostiumy, bo w jego skrypcie kręci się pętla. W tym pokazie strzałka w prawo jest trzymana od początku, więc duszek do tego idzie. U ciebie o tym, czy idzie, zdecydujesz sam/sama.

Czego będę szukać w twojej pracy

  • Jest pętla, a w jej środku co najmniej dwa klocki.
  • W pętli jest zmiana kostiumu i czekanie.
  • Jest klocek „jeżeli … to”.
  • Ten warunek siedzi w środku pętli, a nie nad nią.
  • Duszek reaguje na klawisz: pętla o niego pyta i przesuwa duszka.
02Warsztat

Przeciągnij klocki z dolnego rzędu w przerywane miejsca — także do środka pętli i do środka „jeżeli”. Owalne pola klocków można klikać: zmieniają wartość. Klocek wyciągnięty ze skryptu i puszczony poza nim znika.

kostium 1 z 3
Kot
Trzymam:

Skrypt duszka

kiedy kliknięto zieloną flagę
upuść pierwszy klocek pod flagą

Klocki do wzięcia

przesuń o 10 kroków
powiedz Cześć!
następny kostium
czekaj 0.5 s
powtórz 2 razy
zawsze
jeżeli dotykasz krawędzi? to
jeżeli na brzegu, odbij się

Możesz też stuknąć klocek, a potem miejsce w skrypcie — to samo, co przeciągnięcie.

03Odbiór

Zrobione: 0 z 5 bloków

Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.