Pętle i warunki
Każ programowi powtarzać i wybierać zamiast pisać to samo dziesięć razy.
Do tej pory każdy twój skrypt robił rzeczy po kolei i raz. Dziś dojdą dwa klocki, które zmieniają w programowaniu prawie wszystko: pętla, czyli „zrób to jeszcze raz”, i warunek, czyli „zrób to tylko wtedy, gdy…”.
Z tych dwóch klocków składa się prawie każda gra, jaką znasz. Postać, która sama chodzi, animacja, która nie kończy się po jednym mrugnięciu, i sterowanie, które reaguje na twój palec — to wszystko jest pętla z warunkiem w środku.

Plan tej lekcji
- 01Haczyk7 min
- 02Symulator6 min
- 03Pokaz krok po kroku6 min
- 04Ćwiczenie6 min
- 05Zadanie praktyczne10 min
Dwanaście klocków, jedna myśl

To ten sam pasek papieru. Raz złożony, raz rozłożony.
Z programem jest tak samo. Skrypt, w którym kot rysuje cztery boki kwadratu klocek po klocku, i skrypt, który mówi „narysuj bok — i tak cztery razy”, to ten sam program: raz rozpisany, raz złożony. Zaraz sam go złożysz.
Skrypt 1 z 2 · Kwadrat
Ten skrypt rysuje kotem kwadrat. Naciśnij zieloną flagę nad sceną i patrz, które klocki świecą, kiedy kot rysuje kolejne boki.
Skrypt kota
klocków pod flagą: 12
Najpierw uruchom. Zielona flaga jest nad sceną obok. Zanim zaczniesz coś skracać, zobacz, co ten program robi.
Klatka po klatce: animacja z pętli
Zanim wymyślono film, ruch robiło się tak: kilka nieruchomych rysunków w bębnie i obrót w kółko. Rysunki się nie ruszają — rusza się ten, kto je pokazuje. Animacja w Scratchu to dokładnie ta sama sztuczka: pętla przełączająca kostiumy.

Cztery rysunki tej samej piłki to jej kostiumy. Duszek pokazuje zawsze jeden z nich, a animacja to nic innego niż pętla, która je przełącza. Ustaw klatki w kolejności skoku, uruchom i dobierz czekanie tak, żeby to wyglądało jak odbijająca się piłka.
kostium: przy ziemi
Kostiumy duszka — przeciągnij, żeby zmienić kolejność
1
2
3
4
Uruchom zieloną flagą i patrz na piłkę, a nie na pasek. Kolejność i czekanie możesz przestawiać w trakcie — program się nie zatrzyma.
Trzy miejsca dla jednego klocka
Ten duszek ma chodzić po scenie tam i z powrotem, a nie wtapiać się w krawędź. Masz jeden klocek i trzy miejsca, w które da się go włożyć. Sprawdź wszystkie trzy — każde uruchom zieloną flagą i popatrz, co robi duszek.
Pętla „zawsze” nie kończy się sama — zatrzymaj program czerwonym znakiem, kiedy zobaczysz już dość.
Skrypt duszka
Klocek do włożenia
Przeciągnij go na jedno z przerywanych miejsc (albo po prostu w nie stuknij).
Co się stało · 0 z 3
- nad pętlą — jeszcze nie sprawdzone
- w pętli — jeszcze nie sprawdzone
- pod pętlą — jeszcze nie sprawdzone
Weź ster

Ster nie ma przycisku „skręć”. Działa tak długo, jak długo go trzymasz.
Sterowanie w grze jest właśnie takie: program musi pytać bez przerwy, czy klawisz jest w tej chwili wciśnięty. Zaraz sam/sama pokierujesz duszkiem — w dwóch wersjach, i zmierzysz, która słucha szybciej.
Zbierz trzy gwiazdki, sterując duszkiem strzałkami. Zrób to dwa razy: raz każdą wersją skryptu — a potem porównaj, ile ci to zajęło. Skrypty robią dokładnie to samo, różnią się tylko tym, kiedy pytają o klawisz.
Kliknij scenę i steruj strzałkami — albo trzymaj palec na przyciskach pod nią.
Skrypt w tej wersji
Dwa skrypty, dwa kapelusze. Każdy rusza na swoje naciśnięcie. Gdy trzymasz klawisz, system dokłada powtórzenia — ale dopiero po pół sekundy. Tak samo zacina się litera przy pisaniu.
Twój czas
- kapeluszem „kiedy klawisz naciśnięty” — jeszcze nie zebrane
- pętlą „zawsze + jeżeli” — jeszcze nie zebrane
Zadanie: ożyw swojego duszka
Taki manekin ma wszystkie stawy, jakich trzeba do ruchu — i nie rusza się ani trochę, dopóki ktoś mu nie każe. Twój duszek ma dziś ożyć sam z siebie: animować się bez końca i słuchać twoich klawiszy.

Zamawiam u ciebie duszka, który żyje na scenie: sam się animuje i słucha twoich klawiszy. Trzy rzeczy, które ma umieć, i ani jednej listy klocków — dobierzesz je sam/sama:
- animuje się bez końca — przełącza swoje kostiumy w pętli, z przerwą, tak żeby ruch było widać;
- reaguje na klawisz — po naciśnięciu strzałki duszek się przesuwa;
- ma jeden warunek „jeżeli … to”, i to taki, który siedzi w środku pętli, a nie raz na jej początku.
Kiedy skończysz, przeczytam twój skrypt klocek po klocku. Zobaczę nie tylko to, jakie masz klocki, ale też gdzie leżą — a różnica między warunkiem w pętli a warunkiem nad nią jest w tym zadaniu najważniejsza.
Naciśnij flagę — tak wygląda duszek, który żyje.
Nic go nie popycha, a on zmienia kostiumy, bo w jego skrypcie kręci się pętla. W tym pokazie strzałka w prawo jest trzymana od początku, więc duszek do tego idzie. U ciebie o tym, czy idzie, zdecydujesz sam/sama.
Czego będę szukać w twojej pracy
- Jest pętla, a w jej środku co najmniej dwa klocki.
- W pętli jest zmiana kostiumu i czekanie.
- Jest klocek „jeżeli … to”.
- Ten warunek siedzi w środku pętli, a nie nad nią.
- Duszek reaguje na klawisz: pętla o niego pyta i przesuwa duszka.
Przeciągnij klocki z dolnego rzędu w przerywane miejsca — także do środka pętli i do środka „jeżeli”. Owalne pola klocków można klikać: zmieniają wartość. Klocek wyciągnięty ze skryptu i puszczony poza nim znika.
Skrypt duszka
Klocki do wzięcia
Możesz też stuknąć klocek, a potem miejsce w skrypcie — to samo, co przeciągnięcie.
Zrobione: 0 z 5 bloków
Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.