DociekAI
1/5
0%
LEKCJA02

Własny duszek, ruch i styl obrotu

Namaluj własnego duszka i spraw, żeby chodził w poziomie, a nie głową w dół.

30–35 min5 bloków

W poprzedniej lekcji duszek był gotowy — dostałeś/dostałaś kota i trzy klocki. Dziś kota już nie będzie: duszka narysujesz sam(a), a potem każesz mu chodzić w bok.

Brzmi prosto i takie nie jest. Po drodze czekają dwie pułapki, na które nabiera się każdy, kto pierwszy raz rysuje własnego duszka: rysunek, który przy obrocie odlatuje na orbitę, i duszek, który dochodzi do celu głową w dół. Obie zobaczysz dzisiaj na własne oczy — i obie naprawisz jednym klockiem.

Dwie jednakowe figurki z gładkiego, niemalowanego drewna na jasnym blacie: lewa stoi normalnie na swojej okrągłej podstawce, prawa stoi tuż obok na głowie — kulistą główką na blacie i podstawką do góry

Plan tej lekcji

  1. 01Haczyk5 min
  2. 02Symulator6 min
  3. 03Pokaz krok po kroku7 min
  4. 04Debugowanie7 min
  5. 05Zadanie praktyczne10 min
Haczyk5 min

Kierownica duszka

Miedziana chorągiewka w kształcie strzałki z lotkami, osadzona poziomo na słupku ze starego drewna i wycelowana grotem w prawo; do jej trzonu przywiązany jest pasek jasnego płótna, odwiany daleko w lewo

Strzałka na dachu nie mówi, gdzie jest północ. Mówi, którędy wieje.

W Scratchu każdy duszek ma swoją strzałkę — nazywa się kierunek i decyduje o jednej rzeczy: dokąd pójdą kroki. Zanim cokolwiek o tym przeczytasz, poprowadź kota przez trzy przystanki i przekonaj się sam(a).

kierunek 90
piłka
Kot
90180-900

kierunek: 90

Zlecenie 1 z 3

Doprowadź kota do piłki po prawej stronie sceny.

Kot patrzy w prawo już na starcie — wystarczy kilka razy nacisnąć „przesuń”.

Symulator6 min

Gdzie na scenie stoi duszek

Żeby powiedzieć, gdzie leży kamyk, nie wystarczy „gdzieś tam”. Potrzebne są dwie liczby i punkt, od którego się je liczy. Scena Scratcha ma dokładnie taką kratkę, a zero leży pośrodku, nie w rogu.

Arkusz papieru w drobną niebieską kratkę przypięty czterema mosiężnymi pinezkami do drewnianej deski, a nad nim dwa napięte białe sznurki — jeden poziomy, drugi pionowy — krzyżujące się pośrodku; dokładnie w punkcie skrzyżowania leży jeden szary kamyk
1Palec2Dwie liczby3Tylko w poziomie
x -180 · y -120
Kot

Poprzeciągaj kota po scenie — pójdzie tam, gdzie palec. Nad sceną chodzą za nim dwie liczby: x mówi, jak daleko w bok, y — jak wysoko.

Odwiedź te trzy miejsca

  • x dodatni i y dodatni (prawa góra)
  • x ujemny i y ujemny (lewy dół)
  • sam środek sceny, czyli x = 0 i y = 0

Środek sceny to zero, a nie lewy górny róg — dlatego po lewej i na dole liczby są ujemne.

Pokaz krok po kroku7 min

Pracownia duszka: rysunek i krzyżyk

  1. 1Narysuj swojego duszka
  2. 2Sprawdź, jak się obraca
  3. 3Przesuń rysunek na krzyżyk i sprawdź obrót jeszcze raz

Rysuj pędzlem po kratce — kilka kresek wystarczy. To jest ten sam edytor obrazka co w module o grafice, tylko z jedną nową rzeczą: krzyżykiem na środku.

Debugowanie7 min

Kot chodzi na głowie

Mosiężna lampa naftowa ze szklanym kominkiem, zawieszona w obrotowej mosiężnej obręczy wewnątrz drewnianej ramy stojącej na podstawce; rama jest wyraźnie przechylona w lewo, a lampa mimo to wisi zupełnie pionowo

Rama się przechyla, a lampka i tak wisi prosto.

Na statku lampy wiesza się tak specjalnie: ruch to jedno, a wygląd to drugie. Duszek w Scratchu ma dokładnie takie ustawienie — nazywa się styl obrotu i decyduje wyłącznie o tym, jak duszek wygląda, kiedy zmienia kierunek. Ani o trasie, ani o szybkości.

Zlecenie 1 z 2 · Usterka: duszek dochodzi do celu głową w dół

Ten skrypt już działa — duszek idzie w lewo, tak jak miał. Uruchom go i popatrz, co jest z nim nie tak. Potem popraw tak, żeby szedł w tę samą stronę, ale stopami do dołu.

przesuń o 10 kroków
ustaw kierunek na 90
obróć w prawo o 15 stopni
jeżeli na brzegu, odbij się
ustaw styl obrotu dowolny
wróć na start

Przeciągnij klocek do skryptu albo kliknij — dołączy na końcu.

kiedy kliknięto zieloną flagę
ustaw kierunek na
przesuń o kroków
czekaj s
przesuń o kroków
kierunek 90
Kot

Ten sam kierunek, trzy style obrotu

Przy kierunku 90 wszystkie trzy wyglądają tak samo. Różnica pojawia się dopiero wtedy, gdy duszek się obróci — uruchom program i popatrz tutaj.

dowolny

lewo-prawo

nie obracaj

Podpowiedź: W kategorii Ruch, na samym dole, leży klocek, którego jeszcze nie używałeś/używałaś. Przychodzi z wartością „dowolny” — kliknij w białe pole i sprawdź, co potrafią pozostałe dwie.

Zadanie praktyczne10 min

Zadanie Z-7: własny duszek na spacerze

Wszystko, czego dziś próbowałeś/próbowałaś, wygląda w prawdziwym Scratchu tak samo: ta sama tarcza kierunku, ta sama kratka ze współrzędnymi, ten sam krzyżyk w edytorze kostiumów. Czas namalować własnego duszka i wyprowadzić go na spacer.

Widziana z góry płytka drewniana tacka z sześcioma okrągłymi kostkami farb akwarelowych i leżącym w poprzek pędzlem o gołym drewnianym trzonku, obok całkiem pusty arkusz grubego papieru o postrzępionych brzegach, a przy krawędzi gałązka zielonych liści i drobne białe kwiatki
01Zlecenie

Namaluj w programie Scratch duszka według własnego pomysłu. Następnie zbuduj dla niego skrypt, który określi jego poruszanie się w poziomie (lewo, prawo). W skrypcie ustaw taki styl obrotu, aby duszek nie poruszał się głową w dół.

Trzy rzeczy, wszystkie już dziś przerabiane: własny rysunek (i krzyżyk, na którym ma stanąć), spacer w bok — czyli taki, przy którym zmienia się x, a wysokość zostaje — i styl obrotu w skrypcie.

Listy klocków nie podam. Uruchomię twój program u siebie i sprawdzę, co duszek naprawdę zrobił — także czy ani razu nie szedł głową w dół.

Scena
Kot

Naciśnij flagę — tak ma to wyglądać.

U ciebie będzie chodził duszek, którego sam(a) namalujesz. Liczy się to, że idzie w obie strony i przez całą drogę stoi na nogach.

Czego będę szukać w twojej pracy

  • Duszek jest twoim rysunkiem — namalowanym i ustawionym na krzyżyku.
  • Ten duszek ma skrypt, który zaczyna się od kapelusza z zieloną flagą.
  • Duszek porusza się w poziomie: zmienia się x, a wysokość zostaje.
  • Chodzi w obie strony — i w prawo, i w lewo.
  • W skrypcie stoi klocek „ustaw styl obrotu lewo-prawo” — i duszek ani razu nie idzie głową w dół.
02Warsztat

Twój duszek

Rysuj pędzlem po kratce — kilka kresek wystarczy, a pomysł jest twój. Jeśli narysowałeś/narysowałaś duszka w bloku trzecim, on już tu jest i możesz go dopracować.

Jego skrypt

Ułóż spacer i uruchom go zieloną flagą — zobacz na scenie, czy twój duszek idzie w obie strony i czy stoi na nogach, zanim mi go oddasz.

kiedy kliknięto zieloną flagę

Przeciągnij klocek do skryptu albo kliknij — dołączy na końcu.

Zacznij od kapelusza z zieloną flagą.

kierunek 90
Kot
03Odbiór

Zrobione: 0 z 5 bloków

Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.