Własny duszek, ruch i styl obrotu
Namaluj własnego duszka i spraw, żeby chodził w poziomie, a nie głową w dół.
W poprzedniej lekcji duszek był gotowy — dostałeś/dostałaś kota i trzy klocki. Dziś kota już nie będzie: duszka narysujesz sam(a), a potem każesz mu chodzić w bok.
Brzmi prosto i takie nie jest. Po drodze czekają dwie pułapki, na które nabiera się każdy, kto pierwszy raz rysuje własnego duszka: rysunek, który przy obrocie odlatuje na orbitę, i duszek, który dochodzi do celu głową w dół. Obie zobaczysz dzisiaj na własne oczy — i obie naprawisz jednym klockiem.

Plan tej lekcji
- 01Haczyk5 min
- 02Symulator6 min
- 03Pokaz krok po kroku7 min
- 04Debugowanie7 min
- 05Zadanie praktyczne10 min
Kierownica duszka

Strzałka na dachu nie mówi, gdzie jest północ. Mówi, którędy wieje.
W Scratchu każdy duszek ma swoją strzałkę — nazywa się kierunek i decyduje o jednej rzeczy: dokąd pójdą kroki. Zanim cokolwiek o tym przeczytasz, poprowadź kota przez trzy przystanki i przekonaj się sam(a).
kierunek: 90
Zlecenie 1 z 3
Doprowadź kota do piłki po prawej stronie sceny.
Kot patrzy w prawo już na starcie — wystarczy kilka razy nacisnąć „przesuń”.
Gdzie na scenie stoi duszek
Żeby powiedzieć, gdzie leży kamyk, nie wystarczy „gdzieś tam”. Potrzebne są dwie liczby i punkt, od którego się je liczy. Scena Scratcha ma dokładnie taką kratkę, a zero leży pośrodku, nie w rogu.

Poprzeciągaj kota po scenie — pójdzie tam, gdzie palec. Nad sceną chodzą za nim dwie liczby: x mówi, jak daleko w bok, y — jak wysoko.
Odwiedź te trzy miejsca
- x dodatni i y dodatni (prawa góra)
- x ujemny i y ujemny (lewy dół)
- sam środek sceny, czyli x = 0 i y = 0
Środek sceny to zero, a nie lewy górny róg — dlatego po lewej i na dole liczby są ujemne.
Pracownia duszka: rysunek i krzyżyk
- 1Narysuj swojego duszka
- 2Sprawdź, jak się obraca
- 3Przesuń rysunek na krzyżyk i sprawdź obrót jeszcze raz
Rysuj pędzlem po kratce — kilka kresek wystarczy. To jest ten sam edytor obrazka co w module o grafice, tylko z jedną nową rzeczą: krzyżykiem na środku.
Kot chodzi na głowie

Rama się przechyla, a lampka i tak wisi prosto.
Na statku lampy wiesza się tak specjalnie: ruch to jedno, a wygląd to drugie. Duszek w Scratchu ma dokładnie takie ustawienie — nazywa się styl obrotu i decyduje wyłącznie o tym, jak duszek wygląda, kiedy zmienia kierunek. Ani o trasie, ani o szybkości.
Zlecenie 1 z 2 · Usterka: duszek dochodzi do celu głową w dół
Ten skrypt już działa — duszek idzie w lewo, tak jak miał. Uruchom go i popatrz, co jest z nim nie tak. Potem popraw tak, żeby szedł w tę samą stronę, ale stopami do dołu.
Przeciągnij klocek do skryptu albo kliknij — dołączy na końcu.
Ten sam kierunek, trzy style obrotu
Przy kierunku 90 wszystkie trzy wyglądają tak samo. Różnica pojawia się dopiero wtedy, gdy duszek się obróci — uruchom program i popatrz tutaj.
dowolny
lewo-prawo
nie obracaj
Podpowiedź: W kategorii Ruch, na samym dole, leży klocek, którego jeszcze nie używałeś/używałaś. Przychodzi z wartością „dowolny” — kliknij w białe pole i sprawdź, co potrafią pozostałe dwie.
Zadanie Z-7: własny duszek na spacerze
Wszystko, czego dziś próbowałeś/próbowałaś, wygląda w prawdziwym Scratchu tak samo: ta sama tarcza kierunku, ta sama kratka ze współrzędnymi, ten sam krzyżyk w edytorze kostiumów. Czas namalować własnego duszka i wyprowadzić go na spacer.

Namaluj w programie Scratch duszka według własnego pomysłu. Następnie zbuduj dla niego skrypt, który określi jego poruszanie się w poziomie (lewo, prawo). W skrypcie ustaw taki styl obrotu, aby duszek nie poruszał się głową w dół.
Trzy rzeczy, wszystkie już dziś przerabiane: własny rysunek (i krzyżyk, na którym ma stanąć), spacer w bok — czyli taki, przy którym zmienia się x, a wysokość zostaje — i styl obrotu w skrypcie.
Listy klocków nie podam. Uruchomię twój program u siebie i sprawdzę, co duszek naprawdę zrobił — także czy ani razu nie szedł głową w dół.
Naciśnij flagę — tak ma to wyglądać.
U ciebie będzie chodził duszek, którego sam(a) namalujesz. Liczy się to, że idzie w obie strony i przez całą drogę stoi na nogach.
Czego będę szukać w twojej pracy
- Duszek jest twoim rysunkiem — namalowanym i ustawionym na krzyżyku.
- Ten duszek ma skrypt, który zaczyna się od kapelusza z zieloną flagą.
- Duszek porusza się w poziomie: zmienia się x, a wysokość zostaje.
- Chodzi w obie strony — i w prawo, i w lewo.
- W skrypcie stoi klocek „ustaw styl obrotu lewo-prawo” — i duszek ani razu nie idzie głową w dół.
Twój duszek
Rysuj pędzlem po kratce — kilka kresek wystarczy, a pomysł jest twój. Jeśli narysowałeś/narysowałaś duszka w bloku trzecim, on już tu jest i możesz go dopracować.
Jego skrypt
Ułóż spacer i uruchom go zieloną flagą — zobacz na scenie, czy twój duszek idzie w obie strony i czy stoi na nogach, zanim mi go oddasz.
Przeciągnij klocek do skryptu albo kliknij — dołączy na końcu.
Zacznij od kapelusza z zieloną flagą.
Zrobione: 0 z 5 bloków
Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.