DociekAI
1/5
0%
LEKCJA05

Sterowanie robotem na ekranie

Zaprogramuj robota tak, żeby sam dotarł do celu.

25–30 min5 bloków

Robot to nie jest maszyna, która myśli. To maszyna, która wykonuje zapisany plan — i ma czujniki, żeby wiedzieć, co się wokół niej dzieje. Pierwsze maszyny sterowane programem czytały go z taśmy z dziurkami, dużo wcześniej niż powstał pierwszy komputer.

Dziś pytanie brzmi: skąd robot wie, gdzie jest? Są dwie odpowiedzi. Można odliczyć kroki. Można zapytać czujnika. Sprawdzisz obie — i zobaczysz, dlaczego prawie każdy prawdziwy robot wybiera tę drugą.

Zwój jasnej papierowej taśmy leżący na kremowym blacie, częściowo rozwinięty tak, że prosty odcinek taśmy ciągnie się od rolki; wzdłuż całej taśmy biegną równe rzędy małych okrągłych dziurek

Plan tej lekcji

  1. 01Haczyk6 min
  2. 02Symulator6 min
  3. 03Pokaz krok po kroku5 min
  4. 04Ćwiczenie5 min
  5. 05Zadanie praktyczne8 min
Haczyk6 min

Prowadź na ślepo

Zbliżenie starej mosiężnej tarczy zamka wpuszczonej w drewniane drzwi, z małym ciemnym otworem na klucz pośrodku; drewno jest surowe i widać jego słoje

Przez taką dziurkę widać jeden wycinek pokoju i ani centymetra więcej.

Robot ma dokładnie tyle. Nie widzi planszy, nie wie, gdzie jest meta — ma jeden czujnik, który odpowiada na jedno pytanie. W tym bloku to ty będziesz programem i przekonasz się, ile da się z tego wycisnąć.

Na planszy jest tor, ale go nie zobaczysz — tak samo jak nie widzi go robot. Robot ma jeden czujnik wysunięty do przodu i umie odpowiedzieć na jedno pytanie: czy pode mną jest linia? Doprowadź go do mety, mając tylko tę jedną lampkę.

plansza oczami robota

czujnik: widzę linię

poleceń: 0

Gdy lampka gaśnie, znaczy to tylko tyle, że czujnik zjechał z linii. Robot nie wie, w którą stronę — i ty też nie. Zostaje cofnąć się, skręcić po trochu i spróbować jeszcze raz.

Symulator6 min

Narysuj trasę, robot ją przejedzie

Prawdziwe roboty jeżdżące za linią trenuje się dokładnie tak: rysuje się im trasę na podłodze. Nikt przy tym nie zmienia programu — program jest jeden i musi sobie poradzić z każdą kreską, jaką mu się narysuje. Teraz ty narysujesz taką kreskę.

Duża szara płyta chodnikowa, a na niej jedna kręta biała linia narysowana kredą, biegnąca łagodnym łukiem od jednej krawędzi do drugiej; obok leży krótki kawałek białej kredy

Teraz to samo, tylko że robota poprowadzi program. Ten obok po prawej to prawdziwy skrypt Scratcha i robi dokładnie to, co robiłeś/robiłaś palcem: jedzie kawałek, sprawdza czujnik i skręca w jedną albo w drugą stronę. Narysuj palcem trasę — od startu do mety — i puść go na nią.

przeciągnij palcem, żeby narysować trasę

Program robota

kiedy kliknięto zieloną flagę
zawsze
przesuń o 3 kroków
jeżeli dotykasz czarnej linii? to
obróć w prawo o -8 stopni
w przeciwnym razie
obróć w prawo o 8 stopni

Rysuj jednym ruchem. Przyłóż palec na planszy i pociągnij linię — może być kręta. Przerywana obręcz na końcu to meta.

Pokaz krok po kroku5 min

Ten sam plan, dwa ciała

Drewniany wózek na czterech kołach stojący na gładkim jasnym piasku plaży, a za nim dwa ślady kół odciśnięte w piasku, które wyraźnie nie są równoległe — rozchodzą się i odchylają jeden od drugiego

Wózek jechał prosto. Ślady mówią co innego.

Podstawa programowa mówi o robocie na ekranie albo prawdziwym. To nie jest to samo: prawdziwy ma koła, które się ślizgają, i silniki, które nie kręcą się idealnie równo. Zaraz zobaczysz, co robi z planem ciało.

Ten sam plan poprowadzi teraz dwa roboty naraz: duszka na ekranie i robota na kółkach. Ułóż plan tak, żeby duszek zatrzymał się w obręczy — i popatrz, gdzie w tym czasie wyląduje ten drugi.

ciągła linia — ekran, przerywana — kółka

Plan — jeszcze pusty

  1. Dokładaj polecenia przyciskami niżej. Plan wykonuje się dopiero po naciśnięciu „Uruchom” — w całości, bez twojego udziału.

Oba roboty dostają identyczne polecenia. Ten na kółkach nie ma żadnego błędu w programie — ma tylko koła, które się ślizgają.

Ćwiczenie5 min

Cztery przejazdy

Dwa programy i dwa tory. Tor B zaczyna się identycznie jak A i dopiero w połowie skręca w drugą stronę. Puść każdy program na każdym torze — wszystkie cztery przejazdy — i dopiero potem powiedz, który program jest lepszy.

tor A · program po krokach

Cztery przejazdy · 0 z 4

program \ tortor Ator B
po krokach
po czujniku

Program „po krokach”

kiedy kliknięto zieloną flagę
powtórz 12 razy
przesuń o 18 kroków
obróć w prawo o 9 stopni

Ten program nie ma czujnika. Wie tylko, ile razy przesunąć i o ile stopni skręcić — i zrobi to tak samo na każdej planszy, jaką mu podłożysz.

Zadanie praktyczne8 min

Zadanie: robot i meta

W takim labiryncie kulkę prowadzi się, przechylając planszę — czyli sterując. Twoje zadanie jest trudniejsze: robot ma dojechać do mety sam, a ty masz mu tylko raz napisać, po czym pozna, że już dotarł.

Drewniany labirynt-plansza leżący płasko: płytka kwadratowa taca z jasnego drewna, w środku wąskie ścianki układające się w kręty korytarz, kilka okrągłych dziur w dnie i jedna mała drewniana kulka w rogu
01Zlecenie

Zamawiam u ciebie robota, który sam dojeżdża do mety i sam daje znać, że dojechał. Scenę masz gotową: robot stoi na starcie po lewej, a meta — gwiazdka — gdzieś przed nim. Układasz tylko jego skrypt.

Jest przy tym jeden warunek, o który chodzi w całej lekcji: o zatrzymaniu robota ma decydować czujnik, a nie odliczona liczba kroków. Robot ma jechać w pętli i przy każdym kroku pytać: czy już dotykam mety? Dopóki nie — jedzie. Kiedy tak — staje i mówi, że dojechał.

Zanim przyjmę pracę, przestawię metę w trzy miejsca — blisko, w połowie drogi i daleko — i puszczę na każdym twój program. Robot, który liczy kroki, trafiłby najwyżej w jedną. Możesz to sprawdzić sam/sama: suwak pod sceną przestawia metę.

Scena
Gwiazdka
Kot

Naciśnij flagę — tak jedzie robot z czujnikiem.

Nikt mu nie liczy kroków, a on i tak staje przy gwiazdce. Przestaw metę i puść go jeszcze raz — stanie przy niej znowu. Program jest ten sam.

Czego będę szukać w twojej pracy

  • jazda siedzi w pętli, a nie w jednym klocku
  • o zatrzymaniu decyduje czujnik „dotykasz mety?”, a nie odliczanie kroków
  • czujnik jest sprawdzany w środku pętli, przy każdym kroku
  • po dotarciu robot daje znać: mówi albo gra dźwięk
  • robot staje przy mecie — blisko, w połowie drogi i daleko, gdziekolwiek ją postawię
02Warsztat

Przeciągnij klocki z dolnego rzędu w przerywane miejsca — także do środka pętli i do obu części klocka „jeżeli … w przeciwnym razie”. Owalne pola klocków można klikać: zmieniają wartość — tak wybierzesz czujnik. Klocek wyciągnięty ze skryptu i puszczony poza nim znika.

Scena
Gwiazdka
Kot

Skrypt robota

kiedy kliknięto zieloną flagę
upuść pierwszy klocek pod flagą

Klocki do wzięcia

powiedz Cześć!
przesuń o 10 kroków
jeżeli dotykasz krawędzi? to
jedna część: „to”
zagraj dźwięk
powtórz 2 razy
jeżeli dotykasz krawędzi? to
dwie części: „to” i „w przeciwnym razie”
czekaj 0.5 s
zawsze

Możesz też stuknąć klocek, a potem miejsce w skrypcie — to samo, co przeciągnięcie.

03Odbiór

Zrobione: 0 z 5 bloków

Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.