Sterowanie robotem na ekranie
Zaprogramuj robota tak, żeby sam dotarł do celu.
Robot to nie jest maszyna, która myśli. To maszyna, która wykonuje zapisany plan — i ma czujniki, żeby wiedzieć, co się wokół niej dzieje. Pierwsze maszyny sterowane programem czytały go z taśmy z dziurkami, dużo wcześniej niż powstał pierwszy komputer.
Dziś pytanie brzmi: skąd robot wie, gdzie jest? Są dwie odpowiedzi. Można odliczyć kroki. Można zapytać czujnika. Sprawdzisz obie — i zobaczysz, dlaczego prawie każdy prawdziwy robot wybiera tę drugą.

Plan tej lekcji
- 01Haczyk6 min
- 02Symulator6 min
- 03Pokaz krok po kroku5 min
- 04Ćwiczenie5 min
- 05Zadanie praktyczne8 min
Prowadź na ślepo

Przez taką dziurkę widać jeden wycinek pokoju i ani centymetra więcej.
Robot ma dokładnie tyle. Nie widzi planszy, nie wie, gdzie jest meta — ma jeden czujnik, który odpowiada na jedno pytanie. W tym bloku to ty będziesz programem i przekonasz się, ile da się z tego wycisnąć.
Na planszy jest tor, ale go nie zobaczysz — tak samo jak nie widzi go robot. Robot ma jeden czujnik wysunięty do przodu i umie odpowiedzieć na jedno pytanie: czy pode mną jest linia? Doprowadź go do mety, mając tylko tę jedną lampkę.
plansza oczami robota
poleceń: 0
Gdy lampka gaśnie, znaczy to tylko tyle, że czujnik zjechał z linii. Robot nie wie, w którą stronę — i ty też nie. Zostaje cofnąć się, skręcić po trochu i spróbować jeszcze raz.
Narysuj trasę, robot ją przejedzie
Prawdziwe roboty jeżdżące za linią trenuje się dokładnie tak: rysuje się im trasę na podłodze. Nikt przy tym nie zmienia programu — program jest jeden i musi sobie poradzić z każdą kreską, jaką mu się narysuje. Teraz ty narysujesz taką kreskę.

Teraz to samo, tylko że robota poprowadzi program. Ten obok po prawej to prawdziwy skrypt Scratcha i robi dokładnie to, co robiłeś/robiłaś palcem: jedzie kawałek, sprawdza czujnik i skręca w jedną albo w drugą stronę. Narysuj palcem trasę — od startu do mety — i puść go na nią.
przeciągnij palcem, żeby narysować trasę
Program robota
Rysuj jednym ruchem. Przyłóż palec na planszy i pociągnij linię — może być kręta. Przerywana obręcz na końcu to meta.
Ten sam plan, dwa ciała

Wózek jechał prosto. Ślady mówią co innego.
Podstawa programowa mówi o robocie na ekranie albo prawdziwym. To nie jest to samo: prawdziwy ma koła, które się ślizgają, i silniki, które nie kręcą się idealnie równo. Zaraz zobaczysz, co robi z planem ciało.
Ten sam plan poprowadzi teraz dwa roboty naraz: duszka na ekranie i robota na kółkach. Ułóż plan tak, żeby duszek zatrzymał się w obręczy — i popatrz, gdzie w tym czasie wyląduje ten drugi.
ciągła linia — ekran, przerywana — kółka
Plan — jeszcze pusty
- Dokładaj polecenia przyciskami niżej. Plan wykonuje się dopiero po naciśnięciu „Uruchom” — w całości, bez twojego udziału.
Oba roboty dostają identyczne polecenia. Ten na kółkach nie ma żadnego błędu w programie — ma tylko koła, które się ślizgają.
Cztery przejazdy
Dwa programy i dwa tory. Tor B zaczyna się identycznie jak A i dopiero w połowie skręca w drugą stronę. Puść każdy program na każdym torze — wszystkie cztery przejazdy — i dopiero potem powiedz, który program jest lepszy.
tor A · program po krokach
Cztery przejazdy · 0 z 4
| program \ tor | tor A | tor B |
|---|---|---|
| po krokach | ||
| po czujniku |
Program „po krokach”
Ten program nie ma czujnika. Wie tylko, ile razy przesunąć i o ile stopni skręcić — i zrobi to tak samo na każdej planszy, jaką mu podłożysz.
Zadanie: robot i meta
W takim labiryncie kulkę prowadzi się, przechylając planszę — czyli sterując. Twoje zadanie jest trudniejsze: robot ma dojechać do mety sam, a ty masz mu tylko raz napisać, po czym pozna, że już dotarł.

Zamawiam u ciebie robota, który sam dojeżdża do mety i sam daje znać, że dojechał. Scenę masz gotową: robot stoi na starcie po lewej, a meta — gwiazdka — gdzieś przed nim. Układasz tylko jego skrypt.
Jest przy tym jeden warunek, o który chodzi w całej lekcji: o zatrzymaniu robota ma decydować czujnik, a nie odliczona liczba kroków. Robot ma jechać w pętli i przy każdym kroku pytać: czy już dotykam mety? Dopóki nie — jedzie. Kiedy tak — staje i mówi, że dojechał.
Zanim przyjmę pracę, przestawię metę w trzy miejsca — blisko, w połowie drogi i daleko — i puszczę na każdym twój program. Robot, który liczy kroki, trafiłby najwyżej w jedną. Możesz to sprawdzić sam/sama: suwak pod sceną przestawia metę.
Naciśnij flagę — tak jedzie robot z czujnikiem.
Nikt mu nie liczy kroków, a on i tak staje przy gwiazdce. Przestaw metę i puść go jeszcze raz — stanie przy niej znowu. Program jest ten sam.
Czego będę szukać w twojej pracy
- jazda siedzi w pętli, a nie w jednym klocku
- o zatrzymaniu decyduje czujnik „dotykasz mety?”, a nie odliczanie kroków
- czujnik jest sprawdzany w środku pętli, przy każdym kroku
- po dotarciu robot daje znać: mówi albo gra dźwięk
- robot staje przy mecie — blisko, w połowie drogi i daleko, gdziekolwiek ją postawię
Przeciągnij klocki z dolnego rzędu w przerywane miejsca — także do środka pętli i do obu części klocka „jeżeli … w przeciwnym razie”. Owalne pola klocków można klikać: zmieniają wartość — tak wybierzesz czujnik. Klocek wyciągnięty ze skryptu i puszczony poza nim znika.
Skrypt robota
Klocki do wzięcia
Możesz też stuknąć klocek, a potem miejsce w skrypcie — to samo, co przeciągnięcie.
Zrobione: 0 z 5 bloków
Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.