Test końcowy i „Co dalej”
Sprawdź się na koniec roku i zobacz, co czeka cię w klasie 5.
Ten test niczego nie ocenia stopniem i nie ma w nim ani jednego pytania z trzema odpowiedziami. Cztery części po trzy zadania, w których coś robisz: przesuwasz znacznik, wpisujesz formułę, nadajesz styl, składasz hasło, ustawiasz udostępnianie.
Zanim zaczniesz, obstawisz wynik. Po teście zobaczysz, czy znasz siebie lepiej niż test — i na czym zbudujesz klasę 5. Nie ma się czego bać: chodzi o to, żeby wiedzieć, gdzie stoisz.

Plan tej lekcji
- 01Haczyk2 min
- 02Mini-quiz6 min
- 03Mini-quiz6 min
- 04Mini-quiz6 min
- 05Mini-quiz6 min
- 06Refleksja4 min
- 07Wyjaśnienie6 min
Zakład z samym sobą
Test ma cztery części po trzy zadania. Zanim zaczniesz, obstaw: ile zadań z każdej części zrobisz dobrze? Przesuń każdy suwak. Po teście zobaczysz, czy znasz siebie lepiej, czy gorzej, niż myślałeś/myślałaś.
AAlgorytmy i Scratch
?Sprawdza: czytanie skryptu z pętlą i przewidywanie, gdzie się zatrzyma.
BDane i arkusz
?Sprawdza: formuły, kopiowanie adresów i zaznaczanie zakresu do wykresu.
CDokument, obraz i plik
?Sprawdza: format obrazu, styl nagłówka i porządny zapis pliku.
DBezpieczeństwo i AI
?Sprawdza: hasło, sprawdzanie wyniku generatora i bezpieczne udostępnianie.
Część A: gdzie skończy kot?
Kot idzie tam, gdzie każe skrypt — nie tam, gdzie ci się wydaje. Trzy zadania, jedna próba — po każdym zobaczysz, co było do zrobienia.

- 1
- 2
- 3
Zadanie 1 z 3
Przeczytaj skrypt i postaw znacznik tam, gdzie kot się zatrzyma. Stuknij albo przeciągnij po siatce — znacznik przeskakuje na najbliższy punkt.
Nie postawiłeś/aś jeszcze znacznika.
Część B: arkusz, który liczy sam

Arkusz liczy sam, jeśli dasz mu adresy, a nie liczby.
Trzy zadania, jedna próba — po każdym zobaczysz, co było do zrobienia.
- 1
- 2
- 3
Zadanie 1 z 3
W komórce B6 ma się policzyć, ile książek przeczytano razem od września do grudnia. Wpisz formułę.
Część C: dokument, obraz i plik
Plik, obraz i tekst mają porządek, którego nie widać, a który trzeba nadać. Trzy zadania, jedna próba — po każdym zobaczysz, co było do zrobienia.

- 1
- 2
- 3
Zadanie 1 z 3
Musisz wysłać oba obrazy e-mailem. Dla każdego wybierz format, w którym plik będzie lżejszy i nie zepsuje się bez potrzeby.
Rysunek z kilkoma płaskimi kolorami
Zdjęcie z płynnymi przejściami barw
Część D: hasła, generator i wspólny dokument

Hasło, wynik generatora i dokument, który ktoś jeszcze zobaczy.
Trzy zadania, jedna próba — po każdym zobaczysz, co było do zrobienia.
- 1
- 2
- 3
Zadanie 1 z 3
Założ hasło do konta w szkolnej grze. Złóż je z klocków: stuknij klocek, żeby go dodać, stuknij jeszcze raz w pasku, żeby zdjąć. Możesz użyć najwyżej sześciu.
Twoje hasło
(jeszcze puste)
Wynik i most do klasy 5
Wynik pojawi się, gdy skończysz wszystkie cztery części testu. Brakuje jeszcze: A, B, C, D.
Co dalej: zajrzyj do klasy 5

Droga nie kończy się na wzgórzu.
Klasa 5 zaczyna się tam, gdzie kończy się ta — z tymi samymi trzema słowami i większymi projektami.
Rok się kończy — ale to nie jest koniec drogi. W klasie 5 czekają dłuższe projekty, arkusz na poważnie i więcej algorytmiki. Wypróbuj po jednej zabawce z każdej z tych trzech rzeczy. Niczego nie musisz jeszcze umieć.
Gra, która pamięta wynik.
W klasie 5 dłuższe programy potrzebują pamięci. Licznik punktów w grze to zmienna — liczba z nazwą, którą program zmienia w trakcie działania.
Wypróbowane: 0 z 3.
Nagroda: ciekawostka
Ukończ wszystkie kroki tej lekcji, żeby ją odblokować.
Zrobione: 0 z 7 bloków
Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.