DociekAI
1/5
0%
LEKCJA03

Zdarzenia i komunikaty — po kolei czy jednocześnie

Spraw, żeby duszki pojawiały się po kolei, a znikały wszystkie naraz.

30–35 min5 bloków

Do tej pory twój duszek był sam i robił wszystko po kolei: najpierw to, potem tamto. Dziś duszków będzie kilku — i okaże się, że „po kolei” i „jednocześnie” to dwie zupełnie różne rzeczy, obie do zrobienia i obie potrzebne.

Pomoże w tym oś czasu, która będzie ci dziś towarzyszyć w prawie każdym bloku. Na niej widać to od razu: zdarzenia w tej samej chwili układają się w jedną pionową kreskę, a rozłożone w czasie — w schodki.

Na jasnym blacie po lewej rząd prostokątnych drewnianych płytek ustawionych na sztorc jedna za drugą, a pierwsza z nich przechylona i oparta o następną; po prawej cztery takie same płytki leżą płasko, ciasno jedna przy drugiej, wszystkie na tym samym poziomie

Plan tej lekcji

  1. 01Haczyk5 min
  2. 02Symulator7 min
  3. 03Pokaz krok po kroku7 min
  4. 04Debugowanie6 min
  5. 05Zadanie praktyczne10 min
Haczyk5 min

Kto to usłyszał?

Trzy mosiężne kamertony różnej wielkości stojące na złożonym kawałku lnianego płótna; przy ramionach środkowego, największego, narysowane są delikatne łuki oznaczające drganie, dwa pozostałe stoją nieruchomo

Uderz w jeden — odezwie się tylko ten, który jest na niego nastrojony.

W Scratchu jest tak samo. Skrypt nie należy do programu, tylko do duszka, a rusza dopiero wtedy, gdy zdarzy się dokładnie to, co jest napisane na jego kapeluszu. Sprawdź to na trzech duszkach, z których każdy słucha czegoś innego.

Scena
Kot
Piłka
Gwiazdka

W duszka na scenie można kliknąć — spróbuj.

Wyzwalacze

kliknij tutaj i naciśnij spację

Skrypty duszków

Kot

kiedy kliknięto zieloną flagę
powiedz Słyszę flagę!

Piłka

kiedy klawisz spacja naciśnięty
powiedz Słyszę spację!

Gwiazdka

kiedy ten duszek kliknięty
powiedz Ktoś mnie kliknął!

Zlecenie 1 z 2

Odezwij się do każdego z trzech duszków. Przeczytaj ich kapelusze — każdy słucha czegoś innego. Obudzone: 0 z 3.

Symulator7 min

Pulpit czasu: po kolei albo naraz

Zlecenie 1 z 3 · Po kolei

Niech litery pojawią się jedna po drugiej: najpierw K, potem O, na końcu T.

Przeciągnij znaczniki — to są liczby w klockach „czekaj”

0.5 s
0.5 s
0.5 s

Skrypt każdej litery — ten sam, różni się tylko liczbą

kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj 0.5 s
pokaż
kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj 0.5 s
pokaż
kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj 0.5 s
pokaż
Scena
Litera K
Litera O
Litera T
0 s1 s2 s
Litera K: nic się nie dzieje
Litera O: nic się nie dzieje
Litera T: nic się nie dzieje

Znaczki w jednej pionowej kresce znaczą „w tej samej chwili”. Rozsunięte w schodki — „po kolei”.

Ustaw znaczniki i naciśnij zieloną flagę nad sceną. Sprawdzam nie to, co ustawiłeś/ustawiłaś, tylko kiedy litery naprawdę się pojawiły.

Pokaz krok po kroku7 min

Rozdzielnia: jeden komunikat, wielu odbiorców

Kamyk wpada w jednym miejscu, a fala dociera do wszystkich listków — i do każdego w tej samej chwili. Tak właśnie działa komunikat: nadaje go jeden duszek, a odbiera każdy, kto na niego czeka.

Widziana z góry płaska kamionkowa misa z wodą, a w niej rozchodzące się od samego środka koncentryczne kręgi; przy krawędzi unoszą się trzy małe zielone listki, wszystkie ustawione tak samo

Zlecenie 1 z 2 · Pokażcie się — wszystkie naraz

Kot ma w skrypcie klocek „nadaj komunikat start”. Wepnij literom takie kapelusze, żeby po kliknięciu Kota wszystkie trzy pokazały się w tej samej chwili.

Kapelusze do wpięcia

kiedy kliknięto zieloną flagę
kiedy ten duszek kliknięty
kiedy otrzymam start

Przeciągnij kapelusz na puste gniazdo nad klockiem litery — albo kliknij najpierw jego, potem gniazdo.

Skrypty Kota — dane, nie do zmiany

kiedy ten duszek kliknięty
nadaj komunikat start

Skrypty liter

Litera O

pokaż

Litera L

pokaż

Litera A

pokaż
Scena
Kot
Litera O (ukryty)
Litera L (ukryty)
Litera A (ukryty)
kliknij tutaj i naciśnij spację

Kota klikasz wprost na scenie.

0 s1 s2 s
Kot
Kot: nic się nie dzieje
Litera O: nic się nie dzieje
Litera L: nic się nie dzieje
Litera A: nic się nie dzieje

Żółty romb to nadany komunikat. Popatrz, w której chwili odpowiadają na niego litery.

Wepnij kapelusze, a potem kliknij Kota na scenie.

Debugowanie6 min

Miało być naraz

Cztery jednakowe białe świece stojące w rzędzie na szarej kamiennej płycie; trzy z lewej są zgaszone i nad każdą unosi się cienka smużka dymu, czwarta z prawej wciąż pali się spokojnym płomieniem

Miały zgasnąć wszystkie naraz. Jedna została.

Takie rzeczy trafiają się w programach bez przerwy i objaw jest zawsze ten sam: „nie działa”. Powód za każdym razem inny. W projekcie, który zaraz dostaniesz, są trzy — i każdy z innej rodziny.

Ten projekt prawie działa: litery pojawiają się po kolei i składają na słowo, a Kot po dwóch i pół sekundy nadaje komunikat „znikaj”. Tylko że znikanie wychodzi byle jak. Uruchom, popatrz na oś czasu i znajdź trzy powody — każdy jest inny.

kiedy kliknięto zieloną flagę
kiedy klawisz spacja naciśnięty
kiedy otrzymam start
nadaj komunikat start

Przeciągnij klocek do skryptu albo kliknij — dołączy na końcu.

Kot

kiedy kliknięto zieloną flagę
czekaj s
nadaj komunikat

Litera L · pokazywanie

kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj s
pokaż

Litera L · znikanie

kiedy otrzymam
ukryj

Litera I · pokazywanie

kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj s
pokaż

Litera I · znikanie

ukryj

Litera S · pokazywanie

kiedy kliknięto zieloną flagę
ukryj
czekaj s
pokaż
czekaj s
ukryj

Litera S · znikanie

Scena
Kot
Litera L
Litera I
Litera S
0 s1 s2 s
Kot
Kot: nic się nie dzieje
Litera L: nic się nie dzieje
Litera I: nic się nie dzieje
Litera S: nic się nie dzieje

Zielona kropka — litera się pokazuje. Pusta obwódka — znika. Żółty romb — Kot nadaje komunikat.

Cel: litery mają dalej pojawiać się po kolei, a znikać wszystkie trzy w tej samej chwili — w tej, w której Kot nadaje komunikat.

Zadanie praktyczne10 min

Zadanie Z-8: litery twojego imienia

Zostało napisać na nich swoje imię — po jednej literze na klocek. W Scratchu taki klocek to osobny duszek, a wszystko, czego potrzebujesz, żeby je ożywić, robiłeś/robiłaś już dzisiaj.

Cztery gładkie, niemalowane drewniane sześcianiki ustawione w rzędzie na jasnym blacie, lekko obrócone tak, że widać po dwie ścianki każdego; wszystkie ścianki są zupełnie puste, bez liter i bez żadnych innych znaków
01Zlecenie

Utwórz program, w którym duszkami będą litery twojego imienia. Po uruchomieniu projektu na scenie powinny pojawiać się kolejne litery, aż będzie widoczne całe imię. Następnie wszystkie litery powinny jednocześnie zniknąć.

Wszystko, czego to wymaga, robiłeś/robiłaś już dzisiaj: ukryj na starcie, różne czekania na pojawianie się po kolei i jeden komunikat na wspólne zniknięcie.

Uruchomię twój program u siebie na scenie i zmierzę zegarem, kiedy pojawia się i znika każda litera.

Scena
Litera A
Litera L
Litera O

Naciśnij flagę — tak ma to wyglądać.

0 s1 s2 s
Litera A: nic się nie dzieje
Litera L: nic się nie dzieje
Litera O: nic się nie dzieje

Znaczki w jednej pionowej kresce znaczą „w tej samej chwili”. Rozsunięte w schodki — „po kolei”.

U ciebie będą litery twojego imienia i twoje własne czekania. Liczy się kształt na osi: najpierw schodki, potem jedna kreska.

Czego będę szukać w twojej pracy

  • Duszkami są litery twojego imienia — co najmniej trzy.
  • Po kliknięciu zielonej flagi rusza skrypt każdej litery.
  • Litery pojawiają się jedna po drugiej, a nie wszystkie naraz.
  • Jest taka chwila, w której widać całe imię.
  • Potem wszystkie litery znikają w tej samej chwili.
02Warsztat

Od 3 do 10 liter — każda będzie osobnym duszkiem. Imię jest dłuższe? Wpisz to, jak cię wołają w domu. Zostaje tylko na tej stronie i znika po jej zamknięciu.

Zacznij od imienia. Kiedy je wpiszesz, z każdej litery zrobię osobnego duszka i pojawi się miejsce na jego skrypty.

03Odbiór

Zrobione: 0 z 5 bloków

Przejdź wszystkie bloki i zrób to, co w nich jest do zrobienia — pasek u góry pokaże 100%.